La prima cosa che devo fare è una battuta brutta: “questo non è Dragon Age, ma Bug Age”. In questa trilogia che si, ho giocato di fila tipo maratona, non c’è un solo capitolo della serie (neanche tra i DLC), che si salva da bug veramente pesanti. Alcuni capaci di renderlo veramente ingiocabile. Ma detto questo, a livello narrativo mi è piaciuto un sacco, quindi eccomi qui a parlarne.
Il bello di questa serie è che si sa innovare. Nel corso dei tre giochi non c’è solo un rinnovamento della grafica, ma una vera e propria innovazione anche di molte delle meccaniche proprie del GDR. Ci sono elementi del gameplay che vengono rivoluzionati sia nel secondo che nel terzo capitolo e, comparendo in altra forma, permettono al giocatore veterano di avere quella strana sensazione che è un misto di famigliarità e innovazione.
Sommario
Tutto in tre continenti?
Tutti e tre i giochi si muovono su due territori/continenti: Il Ferelden e l’Orlais. In una sorta di simmetria curiosa, il primo gioco è ambientato nel Ferelden, il secondo nell’Orlais e il terzo in entrambi. Thanos direbbe che è perfettamente bilanciato.
Non sto qua a elencare tutti i vari paesi e paesini presenti nei vari continenti, anche perché alcuni vengono solo nominati, mentre altri subiscono restyle assurdi che ne cambiano non solo la morfologia, ma anche l’intera lore. Ad esempio Redcliff è un paesino molto importante nel primo capitolo, che tra le altre cose viene messo a ferro e fuoco e buona parte della trama si basa su un mulino dal quale esiste un passaggio segreto che porta al castello. Ecco, nel terzo capitolo ricompare Redcliff, ma è così diverso rispetto al primo, che anche il mulino e relativo passaggio segreto (nonché il castello collegato), sono spariti nel nulla.
Le classiche razze da fantasy
Tra le creature senzienti troviamo quattro razze principali, sparse un po’ ovunque tra i due continenti. I più diffusi in assoluto sono gli umani, che come da stereotipo fantasy possono fare un po’ tutto, ma non sono bravi in niente. Hanno buoni rapporti con i nani, sono riusciti a schiavizzare degli elfi e sembrano nemici/amici con i qunari. Fatta eccezione per Orzhammar e per qualche avamposto elfico sparso qua e là, tutti gli insediamenti sono abitati da umani, così come sempre gli umani sono a capo di un po’ tutto.
I nani sono tutti nativi dell’unica città nanica esistente, Orzhammar, una specie di buco per terra scavato molto in profondità. Sono sostanzialmente degli umani bassi e, secondo la loro religione, la roccia è viva e gli parla. Insomma, potrebbe accadervi di vederne uno parlare col muro. La quasi totalità di loro è spaventata del cielo aperto, avendo vissuto tutta la vita sottoterra e discrimina con forza chi tra loro è invece riuscito a superare quella paura per andare in superficie. Secoli prima del primo Dragon Age, i nani abitavano anche i Thaig, ovvero degli insediamenti sotterranei grandi quanto città, che però non avevano alcun collegamento con l’esterno. Come da stereotipo fantasy sono bravi con tutte le cose meccaniche e le invenzioni o, forse, sono stupidi tutti gli altri. Al contrario delle altre razze, i nani non possono accedere all’oblio, quindi non possono né sognare, né utilizzare la magia.
Gli elfi invece sono i barboni dei continenti. In gran parte sono stati schiavizzati dagli umani, che li hanno rinchiusi negli enclavi all’interno delle loro città e li trattano più o meno come i tedeschi facevano con gli ebrei. Sono maghi e ladri esperti e, quei clan che non si sono fatti zerbinare, hanno preso il nome di Daelish e li si trova a vagare per il mondo peggio dei mendicanti che hanno bisogno di due spicci per prendere il treno e tornare a casa loro. Come da stereotipo fantasy sono degli abbraccialberi accaniti. Piccola postilla: gli elfi hanno inventato gli Eluvian, ovvero degli specchi che fungono da teletrasporto verso il Crocevia, una sorta di piccolo mondo interdimensionale pieno di specchi con i quali si può viaggiare verso altri Eluvian.
I qunari infine sono dei cornutazzi da competizione. Sia metaforicamente che realmente. Sono omaccioni giganteschi con due grosse corna e vivono in gruppi sotto al comando centrale del Qun, che è non solo il loro governo, ma anche la loro religione. Essendo grossi e muscolosi, sono ottimi per menare le mani e prendere mazzate e in genere preferiscono armi a doppia mano. Ogni clan ha poi un Serabaas, che è spesso sia l’unico mago, che il capo del clan. Sostanzialmente stanno incazzati con tutti e vogliono pestare tutto ciò che si muove, in particolare gli umani.
Oh, la chiesa rompe anche qui!
Tutta la religione umana si fonda su Andraste, una disgraziata che è stata eletta a divinità in quanto un bel giorno ha deciso di sposarsi Il Creatore, ovvero il dio di Dragon Age. Questa religione, che trae non poche ispirazioni dal cristianesimo, è assolutamente la più diffusa nei continenti e vede a capo di tutto una Divina, che è il papa (ma femmina), seguita da altre cariche che, scendendo di livello, vanno a occupare tutte le posizioni di potere e guida spirituale. Essendo Andraste una donna, tutta la sua religione è amministrata da donne. Ricordiamo che i maschi sono troppo occupati a menarsi tra loro.
Come ogni forma di potere che si rispetti, anche la Chiesa ha la sua forza armata, in questo caso i templari. Questi uomini hanno il compito di proteggere le alte cariche della Chiesa e soprattutto di tenere sotto controllo i maghi. Sono quindi a guarda dei vari circoli dei continenti, che sembrano scuole di magia alla Hogtwars, ma in realtà sono lagher di contenimento forniti di libri. Lo scopo dei circoli è sia di far imparare ai maghi come tenere sotto controllo la loro magia, sia quella di fornire degli incantatori addestrati per la Chiesa e i vari regni.
Aldilà per maghi
Il sistema magico di Dragon Age è abbastanza particolare. Infatti chi usa la magia è particolarmente legato all’oblio, che altro non è se non l’aldilà, da cui trae il potere magico che manifesta.
Maghi non lo si può diventare, ma lo si nasce e, il povero malcapitato, inizia a mostrare le proprie doti già in tenera età, tra i sei e i sette anni. Se un mago, anche giovane, non impara subito a controllare la sua magia, la sua connessione con l’oblio lo divora e si ritrova letteralmente posseduto da uno spirito dell’aldilà che lo trasforma in un mostro bitorsoluto e con la gobba.
Per questo motivo quando un umano o un elfo manifesta la magia, viene immediatamente sequestrato dai templari, che lo conducono in un circolo, dove potrà imparare a manipolarla senza morire male.
In ultimo c’è da citare la magia del sangue, ovvero quella pratica che attinge al potere magico non tramite l’oblio, ma tramite il proprio o l’altrui sangue. Per essere un mago del sangue bisogna essere emo o sadici torturatori, ma in entrambi i casi sono gli unici veramente utili alla trama, anche se sono bistrattati da tutti e visti male praticamente da chiunque.
Flemeth, la barbona
Fin dal primo Dragon Age avremo a che fare con Flemeth. Quella che infatti all’inizio ci verrà presentata come una mendicante eremita che vive con la figlia in una capanna di fango e merda in mezzo alla foresta, è invece una potentissima strega praticamente immortale e con il brutto vizio di trasformarsi in drago.
Sua figlia, Morrigan, odia la madre per motivi che non sto qui a spoilerarvi (fate tutte le sue quest del primo Dragon Age e lo scoprirete) e l’avremo fin da subito come personaggio giocante nel nostro party. La ritroveremo poi come alleata anche in Dragon Age Inquisition. Oltretutto vi svelo una chicca: se fate le cose per bene, nel primo Dragon Age potrete avere una notte di sesso sfrenato con lei e metterla incinta per far nascere un bambino.
Ma tornando a parlare di Flemeth. Se la troviamo come boss opzionale del primo Dragon Age, non illudiamoci di poterla sconfiggere. Anche se l’avremo ammazzata, apparirà come Dues Ex Machina in Dragon Age II e come un sospettoso alleato in Inquisition.
Custodi Grigi vs Prole Oscura
Tutto il primo Dragon Age si basa sulla sconfitta del Flagello che sta per arrivare. E che diavolo è un flagello? Beh si tratta di un’orda infinita di prole oscura, guidati da un arcidemone (a forma di drago), che ha l’obbiettivo unico di distruggere tutto. Perché? Perché si, e voi non dovete rompere le palle, qua c’è gente che lavora per portare l’apocalisse.
Ma che cos’è la prole oscura? Beh, si tratta di una masnada di demonietti brutti e senza cervello, che hanno un solo chiodo fisso in testa. No, non è il sesso, ma scavare gallerie sotterranee per arrivare agli arcidemoni. Sti draghi zombie infatti sono incastrati da millenni sottoterra e quando la prole oscura scava abbastanza da disseppellirne uno, questi dà inizio al flagello. Il popolo di prole oscura si divide in due grandi gruppi: i genlock, che sono l’equivalente scemo dei goblin, e gli hurlock, che sono un po’ più senzienti, ma comunque scemi.
A combattere questa prole di schifo ci sono i Custodi Grigi, degli scappati di casa presi dai peggio sobborghi di Caracas, che riescono a sentire la voce dell’arcidemone e della prole oscura, così da poterlo anticipare e affrontare prima che faccia troppi danni. Per avere questo superpotere, i Custodi Grigi durante il rituale d’iniziazione devono tracannare del sangue di prole oscura, che anche se fa schifo, pare provochi istantaneamente la sbornia. E ogni tanto ammazza qualcuno.
Un bug per ogni occasione
Ho iniziato con una battuta brutta che non fa ridere proprio sui bug, quindi non potevo non dedicarci una piccola sezione. Tutta la trilogia, DLC compresi, sono così pieni di bug che riuscire ad arrivare alla fine dei giochi pare difficile. Crash improvvisi, problemi all’avvio e perfino freeze totali durante scene scriptate, rendono i tre giochi alle volte totalmente ingiocabili. E allora come ho fatto a finirli? Il trucco è abbassare la quantità di dettagli e di grafica al minimo e magicamente tutto si risolve. Io che ho un pc che può farli girare tutti e tre a grafica ultra, con tutte le fighetterie del pianeta, devo giocare con la stessa qualità grafica di quando avevo un Pentium IV.
Poi ci sono tutta una serie di bug minori che impediscono, ad esempio, di completare il codice perché non si può selezionare quel libro o quella pergamena mancanti, o altri che non permettono il completamento di una quest perché l’oggetto che dovrebbe apparire, non appare. Insomma, è un po’ un casino.
Conclusione
Per essere Dragon Age, il primo capitolo di draghi non ne ha poi molti. Giusto uno come boss opzionale e l’arcidemone. Anche il secondo non brilla per quantità, mentre è nel terzo che si vede la vera essenza del gioco, con una buona decina di draghi da ammazzare. La saga è veramente figa, la narrazione è uno spettacolo e i personaggi sono caratterizzati ottimamente (Varric forever). Anche se la serie ha alcuni difetti, anche gravi (come i bug di prima), la sua bellezza li sorpassa tutti facilmente e permette di divertirsi per un saaaacco di ore. Tenete presente che in Inquisition ho speso più di 120 ore di gioco per terminarlo tutto, con tutte le quest fatte. Veramente consigliato!
Fonti
Per approfondire: Wiki italiana – Wiki inglese
