• Articolo pubblicato:5 Ottobre 2020
  • Categoria dell'articolo:Universi
  • Ultima modifica dell'articolo:4 Luglio 2024

Multiverso. Tutta la lore di Magic the Gathering si racchiude in questo immenso e vasto ecosistema che al suo interno può vantare interi mondi, tutti diversi, alcuni esplorati, altri del tutto sconosciuti. Questi mondi sono chiamati piani e sono divisi tra loro da un’energia mistica, composta da puro mana vorticante, chiamata cieca eternità. Nessun essere vivente può sopravvivere se entra in contatto con la cieca eternità, un po’ come se qualcuno entrasse in contatto con i vostri calzini sporchi dopo una maratona. Si disintegrerebbe così velocemente che lo schiocco di dita di Thanos in confronto è una morte lenta (e dolorosa).

Se siete mai entrati in contatto con un qualunque gioco di ruolo, che sia da tavolo o videogame, la parola “mana” dovrebbe esservi familiare. Utilizzato per castare magie, il mana del Multiverso è presente tanto nella cieca eternità quanto nei piani, che sono attraversati da leyline (canali di mana) che favoriscono la vita su di esso. Togliete il mana a un piano e questo muore, diventando una landa desolata in stile MadMax.

Esistono cinque colori di mana diversi e ognuno di essi può essere assorbito da un determinato paesaggio.

Le pianure, le distese e i prati permettono di attingere mana bianco. Questo è il mana dell’ordine e della sacralità, della legge e della medicina. Se siete allineati al mana bianco, potreste essere buoni. Che schifo.

Isole, mari, fiumi e altre fonti d’acqua danno mana blu… il mana dell’intelligenza, della furbizia e del sapere. Se siete un mago blu, siete dei secchioni con forti problemi sociali.

Il mana nero si può ottenere da paludi, acquitrini e altre cose sporche, tipo le fogne. Siete maghi neri? Allora siete cattivi, soprattutto se rianimate i morti. Ma se lo fate non credete di essere originali, ce ne stanno decine come voi. E i NEGROmanti ora sono considerati razzisti, quindi state attenti e fatevi chiamare NECROmanti.

Se siete tipi rabbiosi allora siete maghi rossi e prendete il mana da montagne, crepacci e altre cose di terra e fuoco. Il mago rosso è famoso per fare una cosa sola: danni. In tutti i sensi. Ma state attenti che si muore facile.

In ultimo c’è il mana verde, il preferito da ecologisti e amanti della natura, ottenibile dalle foreste, dai boschi e altre cose alberose. Se siete abbraccialberi allora siete maghi verdi, probabilmente vegani. Smettetela di passare il tempo a guardare crescere le piante, che poi arriva un mago rosso, dà fuoco a tutto e ci rimanete male.

Magic the Gathering Evolving Wilds
Un mischione di paesaggi... però che bellezza!

I piani: trova il mondo che fa per te!

Inutile stare qua a elencare tutti i piani esistenti di Magic, guardate la Wiki che è super aggiornata in merito. Sono tutti diversi tra loro, ispirati da cose banali come la mitologia greca o egizia a cose decisamente più originali come un piano composto solo da una singola città vastissima (tipo Roma, ma con meno buche) o un altro fatto tutto di metallo.

Ogni piano è un mondo totalmente separato dagli altri e solo occasionalmente è possibile che si trovi un portale naturale che permette ad esseri comuni di viaggiare attraverso la cieca eternità fino a raggiungere un altro mondo.

La pigrizia dei vari scrittori ha poi permesso a tutte le creature di tutti i piani di parlare solo una lingua. Puoi venire da un piano dove ti giri, spunta fuori un kraken e ti mangia, oppure da uno dove ci sono aztechi a cavallo di dinosauri che combattono i pirati, ma la lingua è sempre quella. Comodo, vero? Si, lo so che è un espediente narrativo usato un po’ ovunque, ma sono puntiglioso sulle cose che mi piacciono.

Ixalan, uno dei piani... gli aztechi a cavallo di dinosauri di prima

I planeswalker: da dei a nullità

Degli esseri senzienti di ogni razza (e sono tante) che abitano il Multiverso, uno su un milione diventa un planeswalker. E cosa sarebbe? Beh è come un supereroe, ma più infame. Anche più infami di quelli di The Boys.

Per diventare un planeswalker non solo bisogna avere il culo di nascere con la scintilla del planeswalker, ma è necessario che questa si “accenda”. E come si accende? No, non ci sono guide di Aranzulla su come farlo, ma è necessario vivere una vita spericolata perché la scintilla si accende solo dopo aver provato una fortissima emozione o aver subito un trauma che ti lascia il segno. Insomma puoi anche nascere con la scintilla, ma se ti pesa il culo e non hai voglia di fare un cazzo, allora morirai da comune mortale.

Quando la scintilla si accende il mortale ascende e diventa un planeswalker. Anticamente i planeswalker erano dei che potevano fare letteralmente qualunque cosa, dal creare nuovi piani a distruggere quelli già esistenti. In sostanza giocavano a fare dio, dall’alto della loro immortalità.

Ma alla Wizards of the Coast tutto questo potere non stava bene, quindi beccati il nerf e stai zitto, ora sei solo un mortale che può viaggiare da un piano all’altro per salutare la zia minotauro che non vedi da anni e che puntualmente ti chiederà: “e la fidanzatina?”

Zedruu, la zia minotauro che non vorreste, ma di cui avete bisogno. Le volete due caramelline?

Razze: così tante che se sei razzista non puoi uscire di casa!

Ogni piano ha le sue razze peculiari. Visto che la fantasia è poca, gli umani sono diffusi più o meno ovunque, così come elfi e goblin. Per nostra fortuna ogni tanto si ricordano che esiste anche altro e, accanto a minotauri, orchi e zombie troviamo razze decisamente più interessanti… tipo gli Azra (mezzi demoni), gli aviani (mezzi uccelli) o i kitsune (volpi umanoidi).

Ma ci sono anche razze del tutto originali, come gli eldrazi (tipo Alien, ma più cattivi), gli eteridi (etere umanoide), gli zubera o i lunantropi. Se non l’avete capito è pieno di roba strana e, in alcuni momenti ti chiedi se la Wizards oltre a vendere carte, venda anche droga. Per i giocatori le due cose coincidono. Una volta iniziato a giocare a Magic, urlare “smetto quando voglio!” servirà solo a far capire a quelli intorno a voi quanto siate infognati.

In conclusione...

Se decidessi di elencare tutto, uscirebbe solo un listone di nomi composti da consonanti messe un po’ a cazzo, esattamente come in ogni fantasy che si rispetti. Il bello di Magic è che non ha un protagonista. Non c’è un personaggio principale e tutti possono crepare con la stessa facilità con cui i professori di matematica lanciano le insufficienze in faccia agli studenti.

Ma ciò non rende le loro storie meno interessanti. Ci sono storyline che raccontano di guerre, morte e distruzione, altre che trattano il riscatto sociale e la vendetta… altre ancora si basano sulla scoperta e sulla ricerca di qualcosa. E si intrecciano tra loro, si accoppiano e nascono nuove storie, nuove avventure, nuovi mondi. Magic the Gathering è tutto questo: centinaia di universi racchiusi in carte dalle illustrazioni mozzafiato, con meccaniche divertenti e interessanti che rendono ogni partita unica. Finché non iniziate a bestemmiare perché non pescate terre o perché ne state pescando troppe. Good Game e benventi all’Inferno.

Fonti

Per approfondire: Wiki italiana