Dopo l’uscita di FUocus, segue sempre un numero di Fai-da-me. Ormai è una legge non scritta che non scriverò perché sono pigro e mi pesa il culo. Mi limito a tenerla a mente sperando di non dimenticarla, anche se io ho la memoria di un criceto in catalessi che cerca ancora di girare sulla ruota. Figo, no? Tornando seri, anche se non lo siamo mai stati, in questo numero vedrete un From the Vault: Relics, ma fatto a modo mio, con delle vere… relics.
La regola è sempre la stessa: non userò carte che fanno parte di un ciclo. Tuttavia per questo cofanetto immaginario, oltre alla regola di usare solo artefatti, vorrei che fossero delle vere e proprie reliquie: o di gioco o di lore. Ma principalmente di lore perché il cofanetto lo faccio io e a me piace la lore. Stacce. Si, l’ultima parola è in romanaccio, ma io sono pugliese. Non sono pratico di ste cose, ma ormai metà degli youtuber che seguo sono romani e parlano tutti così. Maledetti influencer, mi stanno influenzando.
Sommario
Ornitottero - Ornithopter
Introdotto in Antiquities, l’ornitottero non può mancare in un cofanetto dedicato alle reliquie. Si, è uno 0/2 volante totalmente innocuo, ma nei mazzi aura può dire sicuramente la sua. Anche perché costa letteralmente 0. Come lore di Magic… beh, è sicuramente uno degli artefatti più importanti della storia visto che si tratta del primo ritrovamento di Urza e Mishra allo scavo di Tocasia. Grazie a quel ritrovamento, i due fratelli scoprirono l’amore per gli artefatti e fu proprio grazie a un ornitottero che arrivarono, insieme a Tocasia, alle Grotte Koilos dove troveranno la Pietra del Potere che farà entrare in guerra i due. Una guerra che si concluderà con l’esplosione del Golgothian Sylex, un evento che quasi distrusse Dominaria. Tutto per colpa di uno 0/2 volante.
Golgothian Sylex
Ecco appunto, l’artefatto di cui parlavo sopra. Sta ciotola oggettivamente brutta, realizzata come fosse una coppa dell’antica Grecia, è uno degli artefatti più potenti del Multiverso. Usato come fosse una bomba da Urza, che ha riversato al suo interno tutto il suo potere, la sua esplosione non solo ha posto fine alla Guerra dei Fratelli, ma ha anche polverizzato Argoth, fatto ascendere Urza a planeswalker, ammazzato Mishra e tutto il suo esercito e fatto calare l’Oscurità e l’Era Glaciale su Dominaria. Visto comunque il suo effetto, anche se è una rimozione globale, non ha mai visto molto gioco, perché la meccanica di colpire tutte le carte di una determinata espansione non ha molto senso al giorno d’oggi.
Reliquia del Progenitus - Relic of Progenitus
È espressamente una reliquia. In questo caso parliamo di un pezzo di pietra che raffigura la creatura più potente di Alara, nonché anima del piano: il Progenitus, una specie di idra multicolore che ha protezione da tutto. Nel senso stretto della parola, ha proprio protezione da tutto. Questa carta non ha poi molta lore, anche se rappresenta il Progenitus, ma è stata molto giocata di sideboard in modern per contrastare i jund (rendendo praticamente innocuo il tarmogoyf), i reanimator e tutti i mazzi basati su flashback e Snapcaster vari. Insomma, anche se ha fatto il suo tempo, la ricordo con ammmmore.
Blackblade Riforgiata - Blackblade Reforged
Anche se questo potente equipaggiamento non ha trovato molto gioco, anche per via del costo elevatissimo di equip, c’è comunque da dire che è un tassello importante della storia di Magic. La Blackblade è una spada in grado di rubare l’anima e arriva persino a sottrarre la scintilla ai planeswalker. Così potente che venne usata anche da Gideon per cercare di abbattere Nicol Bolas durante la Guerra della Scintilla, ma la lama si spezzò contro il possente corpo del drago. La sua storia è lunga e travagliata. Parte da Dakkon Blackblade, che la forgiò per Geyadrone Dihada, ma ne rimase lui il possessore per secoli, anche se passò tra le mani di Sol’Kanar e Korlash.
Karn, Golem d'Argento - Karn, Silver Golem
Karn è una delle due carte del cofanetto precedente che ho deciso di lasciare. È stato troppo importante per la storia di Magic e, la sua prima versione, è anche l’unica ad apparire come un vero e proprio artefatto. Dalla successiva in poi, infatti, Karn è sempre stato rappresentato come un planeswalker com’è giusto che sia. Lui è uno dei pezzi dell’Eredità di Urza ed è divenuto l’Eredità reincarnata, assorbendo dentro di sé un mucchio di cose, tra cui anche la testa di Urza con la scintilla del suo creatore compresa nel bundle. Purtroppo perse la scintilla durante Visione Futura, ma la riottenne quando assorbì il cuore di Venser. Insomma, il suo è un destino piuttosto travagliato, anche perché, nel momento in cui scrivo, è uscita Phyrexia: Tutto Diverrà Uno e il nostro golem preferito è tutto smontato nelle mani di Elesh Norn. Che ne sarà di lui? Boh.
Sfondabanche degli Ineluttabili - Reckoner Bankbuster
L’artefatto per eccellenza durante lo standard con Kamigawa: Dinastia Neon. Stava praticamente in ogni mazzo, dagli aggro ai control, dai midrange ai combo. La sua versatilità e la sua velocità lo rendono un aiuto prezioso praticamente per chiunque. Il fatto che venga guidato da un topo motociclista mi ricorda tanto i Biker Mice da Marte, un cartoon che guardavo da bambino e che adoravo, con dei topi motociclisti come protagonisti. La reference sarà voluta? Non lo sapremo mai. Al livello di lore, non ne ha molta. Sappiamo che è stato costruito e viene pilotato dagli Ineluttabili di Kamigawa, ma non abbiamo altre informazioni su di lui. Ok, so che non è proprio una reliquia, ma volevo infilare dentro qualcosa di recente.
Pietra dell'Oblio - Oblivion Stone
Quando l’Urzatron ha bisogno di una wratta, la Wizzy gli dà una wratta. Fa niente se è overpower perché con la giusta tempistica permette di salvare tutto quello che serve, tutto ciò non è importante. L’unica cosa importante è che un fottuto mazzo capace di tirare già Karn Liberato di terzo, abbia anche la possibilità di avere una wratta in campo da usare all’occorrenza. E anche a velocità instant che non fa mai male. O meglio, fa male a chi la subisce. Non abbiamo al momento informazioni di lore relative alla Pietra dell’Oblio, sappiamo solo che esiste su Mirrodin e che è stata ricostruita su Kaladesh come una delle invenzioni presentate alla Fiera degli Inventori.
Sfondacranio - Batterskull
+4/+4, cautela e legame vitale. Fa anche il caffè, ti riprende il marmocchio da scuola, lo cresce al posto tuo e ti fa anche i grattini quando ti senti solo e abbandonato dal mondo. Il Batteskull fa tutto. Si chiama Sfondacranio in italiano, ma non sfonda crani, bensì interi edifici. Ci fu un tempo dove lo giocavano tutti, era ricercatissimo ed entrava facilmente in control, aggro e midrange. Veniva giocato sia main che di side e spesso era usato come metodo punitivo e di correzione dei genitori verso i propri figli. “Mangia tutta la verdura o ti tolgo tutti i batterskull dal mazzo” ed ecco il povero giocatore di Magic, per il timore di vedersi privato di questa carta, mangiava tutta la verdura. Del mondo. non ha una lore conosciuta, sappiamo che era un’arma di Phyrexia su Nuova Phyrexia, ma nient’altro.
Cittadella di Bolas - Bolas's Citadel
Magari non era una win condition vera e propria, ma la Cittadella di Bolas ha dato parecchie rogne negli esper control durante lo standard di Guerra della Scintilla. Come giocabilità è ottima, sebbene soffra parecchio i tre mana neri, ma d’altronde non ci si può aspettare diversamente da una carta che permette di giocare le carte pagando solo punti vita. Nella lore rappresenta un fottuto edificio apparso al centro della Piazza dei Cancelli, a Ravnica, nel momento in cui Bolas ha invaso il piano perché si stava annoiando. Non è una vera e propria cittadella, bensì si tratta di un monumento che rappresenta il potere dell’antico drago. Non sappiamo cosa ne è stato di questo blocco di mattoni e cattiveria dopo la sconfitta di Bolas, ma a occhio direi che sta ancora lì. Forse i cittadini di Ravnica lo hanno smantellato, forse no… non ne sappiamo veramente nulla.
Biga di Esika - Esika's Chariot
Nono, non l’ho assolutamente inserito perché genera pedine gattino. Nono, non sono quel tipo di persona. Ma comunque, sono carini. Guardateli: a pelo lungo, fieri e maestosi, con quello sguardo del tipo “servimi, schiavo”. Che è più o meno tutto quello che pensa un gatto, tutto il giorno. Il motivo per cui ho infilato dentro questa carta è perché è stata abusata e molestata continuamente durante tutto lo standard con Kaldheim. Non ho intenzione di fare altre battute su quanto fosse usata questa carta, ma si: era usata. Tanto. Troppo. Una vera noia trovarsela contro e da giocare il più presto possibile se ce l’avessimo avuta in mano. C’erano aggro che la usavano come unica win condition, mentre i midrange la sfruttavano per fare i danni necessari a dare il colpo di grazia. Quanto a lore, è solo il carro con cui va a spasso Esika, dea del Ponte Prismatico di Kaldheim, che è la versione Magic del Bifrost norreno.
Mirari
Seconda e ultima carta proveniente dall’originale From the Vault Relics. Il motivo per cui ho deciso di inserirlo è perché il Mirari, in quanto a lore, è davvero importante. Non ha visto molto gioco, se non in qualche particolare mazzo commander, perché è decisamente lento e il suo effetto è piuttosto costoso, anche se utile. Ma tornando alla lore, come ho già accennato nell’altro articolo, il Mirari era un artefatto in grado di trasformare i desideri del suo possessore in realtà, ma spingeva chiunque lo vedesse anche solo una volta, a desiderarlo ardentemente, fino a diventarne ossessionato. Inizialmente venne creato da Karn per osservare Dominaria mentre era nel Multiverso, ma l’aggeggio era difettoso. Ossessionato dalla sua ricerca fu principalmente Chainer, il mago di Dementia, portando alla storia che è narrata nei blocchi di Odissea e Assalto e che termina con la venuta di Karona. Ma la storia del Mirari non finisce propriamente lì. Infatti venne riplasmato da Karn in quello che noi conosceremo come Memnarch durante il blocco di Mirrodin. E qui si apre tutta un’altra storia che porta questo piano artificiale sulla strada che lo condurrà alla nascita di Nuova Phyrexia. Insomma, non si può parlare dell’attuale storia di Magic senza andare a ripescare questa reliquia del passato.
Il Sole Immortale - The Immortal Sun
Carta che, durante lo standard di Ixalan è stata giocata ogni tanto in control e principalmente di side contro altri control. Anche se sembra molto forte c’è da dire che è piuttosto equilibrata. A fare da equilibrio era non solo l’alto costo, ma anche il fatto che all’epoca, per via della presenza di Kaladesh all’inizio e all’arrivo di Dominaria subito dopo, le rimozioni contro artefatti erano piuttosto comuni nelle main list e quindi sto coso non rimaneva sul campo per molto. Per la lore è un altro aggeggio piuttosto importante. Venne creato da Azor con lo scopo di amplificare le capacità magiche del possessore e, al contempo, impedire a ogni planeswalker di abbandonare il piano. Inizialmente lo scopo era quello di bloccare Bolas su Ixalan, ma fu proprio l’antico drago a usarlo durante la Guerra della Scintilla per bloccare i planeswalker su Ravnica dopo che erano stati attratti dal Faro Interplanare, per poterne assorbire la scintilla. Inutile dire che durante la guerra un sacco di cose sono andate a schifio, della gente è morta, ma anche Bolas e Ugin ci hanno, in un certo senso, lasciato. Per ora.
Diamante dell'Occhio del Leone - Lion's Eye Diamond
Questo giocattolo ha una lore che non è una lore, ma è più un accenno. Era una carta decisamente molto forte, capace di replicare l’effetto del Black Lotus anche se con un costo decisamente importante come lo scarto di tutta la propria mano. Era usato principalmente per avere molto mana velocemente e attivare abilità potenti con diversi turni di anticipo. Non è un Mox, ma è comunque una gemma molto interessante. In Orizzonti di Modern II venne stampato il Leone di Diamante, una creatura che dovrebbe essere la proprietaria dell’occhio in questione e che, casualmente, ha la stessa abilità.
Errante Portaturbinanti - Hangarback Walker
Bene dai, diciamo che a occhio già si intuisce quanto sia forte, ma fidatevi che una volta in campo si capisce molto di più. Durante lo standard con Kaladesh lo si vedeva ovunque, come le altre carte che si vedevano ovunque di questo fantomatico cofanetto, ma con più cattiveria, perché lui crepando lasciava anche dei fastidiosi insetti a rompere le palle. Lo si giocava velocemente a costo 2 come 1/1 e lo si pompava sempre di più man mano che andavano avanti i turni. In poco tempo diventava un vero e proprio incubo per l’avversario, nonché una win condition per il suo possessore. Quanto a lore… beh, non ne ha una vera e propria. Anzi, non ne ha proprio una al momento. Peccato.
Il Velo di Catena - The Chain Veil
Anche questo è un artefatto che praticamente non ha visto gioco. Ci sono teorie che affermano che nessuna copia di questa carta sia mai scesa realmente su un campo di battaglia. Il costo è esagerato, per un’abilità che è così legata ai planeswalker da rendere Il Velo di Catena praticamente ingiocabile. Diciamocelo, non è che i nostri mazzi siano proprio pieni zeppi di planeswalker. Ma d’altronde non poteva essere diversamente visto che nella lore il Velo è un artefatto infame almeno quanto quel professore che ti diceva che non avrebbe mai chiesto quell’argomento all’esame e poi, da bravo stronzo, ti chiede solo quello. Il Velo, posseduto da Liliana, ha danneggiato proprio la necromante e, per un breve periodo di tempo, ha maledetto anche il povero Garruk.
Bene, siete contenti di aver avuto l’ennesima iniezione di lore di Magic che così, totalmente a caso, non leggerà nessuno? No, sul serio, ma c’è qualcuno che legge questi articoli? In realtà so già la risposta: no. Ma a me piace fare questi cofanetti ad cazzum personalizzati, quindi faccio finta di niente e li scrivo lo stesso. Perché comunque questa è sempre casa mia e qui comando io. O almeno, sicuramente comanda una delle mie personalità, solo che stanno litigando su quale debba essere a farlo. Sarà uno scontro divertente, vado a prendere i pop corn.